1 απαραίτητο κείμενο για όσους ενδιαφέρονται για το Maxwell

Δημιουργία τρισδιάστατων γραφικών με Cinema 4D, Max 3Ds, Maya, ...

Συντονιστές: Super-Moderators, Graphics Moderators

Απάντηση
AlexMil
Δημοσιεύσεις: 15
Εγγραφή: 22 Απρ 2006 09:49

1 απαραίτητο κείμενο για όσους ενδιαφέρονται για το Maxwell

Δημοσίευση από AlexMil » 23 Οκτ 2006 23:33

Το επόμενο κείμενο το μετέφρασα από το forun της Next Limit για το Maxwell. Το όνομα του συντάκτη το έχασα και δεν έχω χρόνο για να το ψάξω στο Forum. Παραθέτω και το Αγγλικό.


Είναι πιστεύω ένα πολύ ενδιαφέρον κείμενο που εξηγεί τη φιλοσοφία του maxwell και είναι σίγουρα απαραίτητο για όλους όσους θέλουν να ασχοληθούν μαζί του. Με τη βοήθειά του μπορείται να κατανοήσετε πως λειτουργεί το Maxwell στη δημιουργία των υλικών, και στις ιδιότητές τους, πως υπολογίζει το φωτισμό άμεσο και έμμεσο κ.λ.π



Το κείμενο

Πολλοί άνθρωποι φαίνονται να έχουν το πρόβλημα με την οργάνωση των υλικών στο Maxwell, όπου οι ρυθμίσεις υποτίθεται ότι κάνουν τις παραδοσιακές τρισδιάστατες ονομαζόμενες συμβάσεις. Έτσι θα δοκιμάσω και θα εξηγήσω ορισμένες έννοιες για να καταστήσω ενδεχομένως τα υλικά Maxwell πιο διαισθητικά.

Κατ' αρχάς, δοκιμάστε και πλησιάστε το υλικό σύστημα από μια πραγματική προοπτική, ξεχάσετε ότι σχετικό ξέρετε από άλλες μηχανές renderers που αποκαλούν diffuse (διάχυτες), specular reflections (κατοπτρικές αντανακλάσεις), glossy reflections (στιλπνές αντανακλάσεις)….αυτά δεν περιγράφουν το πώς συμπεριφέρεται το φως στο πραγματικό κόσμο. Έτσι πριν πάμε μέσα στα στοιχεία του υλικού στο Maxwell, ας εξετάσουμε το τι κάνει μια επιφάνεια να φαίνεται όπως φαίνεται στο πραγματικό κόσμο, το πώς το φως αλληλεπιδρά με αυτή.

Γιατί βλέπουμε μια επιφάνεια σε ένα ορισμένο χρώμα; Λοιπόν πρώτα θα πρέπει να ξέρουμε τι είναι το φως; «Το φως» είναι ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία που ταξιδεύει σε κύματα. Τα κύματα της ακτινοβολίας αυτής μπορούν να έχουν διαφορετικά μήκη κύματος (απόσταση μεταξύ του κύματος «κορυφών»). Το μήκος κύματος μπορεί να είναι από εξαιρετικά μικρό (ακτίνες X παραδείγματος χάριν) μέχρι πολύ ευρύ (ράδιο μεταδόσεις).

Το τι καλούμε ορατό φως είναι πραγματικά μια μικροσκοπική μερίδα αυτού του φάσματος. Έτσι μιλάμε για το φάσμα του ορατού φωτός. Οι μικροσκοπικές παραλλαγές στα μήκη κύματος που αποτελούν αυτό το φάσμα του ορατού φωτός είναι που μας κάνει να δούμε τα διαφορετικά χρώματα. Παραδείγματος χάριν το μπλε φως έχει ένα ελαφρώς μικρότερο μήκος κύματος από το κόκκινο φως.

Εντάξει, γιατί λοιπόν βλέπουμε ένα υλικό σε ένα ορισμένο χρώμα; Όταν το φως (ακτινοβολία EM) πίπτει επάνω σε ένα αντικείμενο, μερική από αυτήν την ακτινοβολία απορροφάται από το αντικείμενο και μετατρέπεται σε θερμότητα για παράδειγμα, και ένα άλλο μέρος αντανακλά το αντικείμενο μέσα στα μάτια σας. Μερικά υλικά τείνουν να απορροφήσουν περισσότερα μήκη κύματος του φάσματος του ορατού φωτός και έτσι λιγότερα μήκη κύματος αντνακλώνται στα μάτια μας. Με τον τρόπο αυτό ένα αντικείμενο που βλέπετε ως μπλε, σκεφθείτε ότι η επιφάνεια του αντικειμένου απορροφά πολύ λιγότερα από τα μήκη κύματος που δίνουν το μπλε φως και έτσι τα μήκη κύματος του φωτός που φθάνουν στα μάτια σας, θα κυριευθούν από εκείνα που δίνουν το μπλε φως.

Λαμβάνοντας υπόψη τις παραπάνω πληροφορίες πρέπει να έγινε σαφές (ελπίζω), ότι, βλέπετε ένα αντικείμενο επειδή το φως αντανακλάται (reflected) από την επιφάνεια του στα μάτια σας, έτσι, όλο το φως είναι ανακλώμενο φως. Στο Maxwell μπορείτε να θέσετε ένα χρώμα αντικειμένου από τη παράμετρο που καλείται reflection color (χρώμα αντανάκλασης). Έτσι εάν θέλετε μια μπλε σφαίρα, θέστε αυτήν την παράμετρο στο μπλε.

Ένα άλλο πολύ σημαντικό σημείο είναι δεδομένου ότι από τη στιγμή πού μέρος από αυτό το φως (ακτινοβολία EM) απορροφάται από την επιφάνεια, δεν υπάρχει κανένας τρόπος με το οποίο η επιφάνεια θα ανακλάσει πίσω σε σας τόσο φως όσο έλαβε. Γί αυτό πρέπει να αποφύγετε το χρώμα αντανάκλασης (reflection color) σε RGB 255 που αυτό θα σήμαινε ότι η επιφάνεια δεν θα απορροφήσει οποιοδήποτε φως και το αποτέλεσμα θα είναι να χάσετε την αντίθεση και να πάρετε τελικά πολύ περισσότερο θόρυβο, δεδομένου ότι το Maxwell θα πρέπει να συνεχίσει να υπολογίζει το ανακλώμενο φως πέρα δώθε μεταξύ των αντικειμένων. Το ποσό φωτός που ανακλάται πίσω από ένα λευκό χαρτί για παράδειγμα , σε RGB τιμές, είναι περίπου 218.

Αυτό που κάνει τη διαφορά μεταξύ μιας τέλειας αντανακλαστικής επιφάνειας όπως ένας καθρέφτη, και μια προφανώς μη ανακλαστικής επιφάνειας όπως ένας τάπητα, είναι η τραχύτητα (roughness) της επιφάνειας. Όταν μια επιφάνεια είναι σχεδόν τελείως ομαλή, οι ακτίνες φωτός που ανακλώνται από την επιφάνεια είναι λίγο πολύ «ομοιόμορφες» στην κατεύθυνση, και αυτός δημιουργεί μια σαφή «εικόνα» της αντανάκλασης του περιβάλλοντος στα μάτια σας από την επιφάνεια των αντικειμένων. Από την άλλη, εάν η επιφάνεια είναι πολύ τραχιά, οι εισερχόμενες ακτίνες φωτός θα αναπηδήσουν σε τυχαίες κατευθύνσεις από την επιφάνεια με αποτέλεσμα να σας δοθεί μια πολύ τραχιά εικόνα του περιβάλλοντος που αντανακλάται πίσω στα μάτια σας.

Πίσω στο Maxwell, πώς ελέγχουμε το πόσο τραχεία (rough) ή λεία (smooth) είναι μια επιφάνεια; Με την παράμετρο roughness (τραχύτητα). Η λιγότερη τραχύτητα σημαίνει ότι η επιφάνεια θα ανακλάσει το φως πίσω με έναν τέλειο τρόπο, θα πάρετε έτσι τις κατοπτρικές (specular) αντανακλάσεις. Το αντίθετο τέλος είναι όταν τσεκάρετε τη παράμετρο Lambertian που σημαίνει ότι όλο το φως αντανακλάται πίσω με έναν διάχυτο (diffuse) τρόπο.

Ποιο είναι αυτό που καθιστά ένα αντικείμενο λίγο πολύ διαφανές; Η EM ακτινοβολία, ακόμη και η ορατή μερίδα από αυτή, όχι μόνο χτυπά την επιφάνεια ενός αντικειμένου και αναπηδά πίσω, αλλά διαπερνά επίσης την επιφάνεια. Πόσο μακριά μπορεί να κινηθεί μέσω του αντικειμένου εξαρτάται προ πάντων από το πόσο πυκνό είναι το αντικείμενο. Μεγαλύτερη πυκνότητα, περισσότερα άτομα μέσα, και καθώς η ακτίνα του φωτός πηγαίνει στο αντικείμενο και χτυπά ένα άτομο χάνει την ενέργειά της. Μπορείτε να πείτε η ακτίνα του φωτός απορροφάται γρηγορότερα όσο περισσότερα άτομα χτυπά. Μερικές ακτίνες φωτός μπορούν να το κάνουν μέσω ολόκληρου του αντικειμένου. Εάν δεν υπάρχει αρκετή πυκνότητα για να τις απορροφήσει όλες, η ακτίνα φωτός μεταδίδεται (transmitted) μέσω του αντικειμένου. Το αντικείμενο γίνεται έτσι διαφανές. Οσο περισσότερες ακτίνες διαπερνούν το αντικείμενο τόσο πιο διαφανέστερο το κάνουν.

Μερικά μήκη κύματος απορροφώνται γρηγορότερα από άλλα, και αυτό εξαρτάται μεταξύ των άλλων από τις ιδιότητες του υλικού που διαπερνούν. Γι’ αυτό βλέπουμε το βαμμένο γυαλί, παραδείγματος χάριν το πράσινο γυαλί που σημαίνει ότι όλα τα μήκη κύματος εκτός από εκείνα που δίνουν το πράσινο φως έχουν απορροφηθεί και έτσι το να κοιτάξουμε μέσω αυτού του γυαλιού θα κάνει να φανούν όλα από την άλλη πλευρά πράσινα.

Παίρνοντας όλο αυτό στο Maxwell, η παράμετρος attenuation distance (απόστασης εξασθένησης) σημαίνει το πόσο μακριά μπορεί να ταξιδέψει μια ακτίνα φωτός μέσω ενός αντικειμένου πριν να απορροφηθεί η μισή του ενέργεια. Παραδείγματος χάριν εάν έχουμε ένα αντικείμενο 1cm πυκνό και θέσουμε την attenuation distance στο 1cm, σημαίνει ότι η μισή ενέργεια όλων των ακτινών φωτός που περνούν δια μέσω του θα απορροφηθούν, έτσι το φως που μειώνεται δια μέσω του θα είναι το μισό φωτεινό από την άλλη πλευρά.

Η παράμετρος transmittance (μετάδοσης) σας επιτρέπει να θέσετε την χρωματική απόχρωση (χροιά) (ενδεχομένως) που το φως θα έχει καθώς περνά δια μέσω του αντικειμένου.

Οι attenuation distance and transmittance συνδέονται και επηρεάζουν η μια την άλλη. Παραδείγματος χάριν εάν θέτετε την attenuation distance 10m για ένα αντικείμενο 1cm (που σημαίνει ένα πολύ ελαφρύ υλικό με πολύ λίγη πυκνότητα), αλλά αφήσετε την transmittance τιμή σε RGB 0, το υλικό θα είναι ακόμα αδιαφανές (opaque). Θα πρέπει να θέσετε τη transmittance σε μια τιμή τουλάχιστον 1 για την attenuation distance για να αρχίσει να την λαμβάνει υπόψη.

Επίσης, εάν θέσετε ένα transmittance color (χρώμα μετάδοσης) πέστε πράσινο για το ίδιο 1cm πάχος αντικειμένου, αλλά αφήστε την απόσταση μείωσης 10m, σχεδόν όλα τα μήκη κύματος θα περάσουν μέσω του αντικειμένου και δεν έχει σημασία εάν αυτό είναι πράσινο ή μπλε ή οποιοδήποτε άλλο χρώμα. Το αποτέλεσμα είναι ότι εσείς δεν παίρνετε ένα πράσινο βαμμένο γυαλί, παίρνετε ένα καθαρό (clear) γυαλί. Η λύση είναι απλά να χαμηλωθεί η attenuation distance (απόσταση εξασθένησης), που καθιστά το αντικείμενο λίγο πιο πυκνό έτσι ώστε τα άλλα μήκη κύματος να έχουν αρκετή ύλη για να περάσουν δια μέσου του και να απορροφηθούν.

Τι είναι το ND, και γιατί αποκαλείται ND; Η μέγιστη ταχύτητα του φωτός μετριέται σαν να ταξιδεύει σε ένα τέλειο κενό, αλλά μόλις περάσει δια μέσω του αέρα η ταχύτητα των ακτινών του φωτός επιβρασύνεται. Όσο πυκνότερο είναι το υλικό που ταξιδεύουν δια μέσω του, τόσο μεγαλύτερη θα είναι η επιβράδυνση. Όταν οι ακτίνες ταξιδεύουν από ένα υλικό σε ένα άλλο διαφορετικής πυκνότητας, αυτό που τις επιβραδύνει τις αναγκάζει να καμφθούν. Βάλτε το δάχτυλό σας σε ένα ποτήρι νερού παραδείγματος χάριν και το τμήμα του δάχτυλου που είναι μέσα στο ύδωρ θα φανεί με κλίση. Αυτή η επίδραση καλείται refraction (διάθλαση).

Δεδομένου ότι το μέγεθος της διάθλασης εξαρτάται από τη διαφορά στην πυκνότητα μεταξύ δύο μέσων, πρέπει να έχουμε μια βάση με την οποία να μπορούμε να συγκρίνουμε όλα τα άλλα υλικά. Το «υλικό», ή το μέσο που έχει αποφασιστεί είναι το κενό. Το μέγεθος της διάθλασης που ένα υλικό έχει, ή ο refraction index (δείκτης διάθλασης), είναι η ποσότητα του φωτός που θα κάμψει καθώς πηγαίνει από το κενό σε αυτό το υλικό. Το κενό θεωρείται ότι έχει δείκτη διάθλασης 1 και όλα τα άλλα υλικά που είναι πυκνότερα από το κενό θα έχουν φυσικά έναν μεγαλύτερο δείκτη διάθλασης, αφού κάμπτουν το φως περισσότερο.

Ο δείκτης της διάθλασης (index of refraction) δείχνεται συνήθως ως n.

Μια άλλη επίδραση προκαλείται από το γεγονός ότι οι ακτίνες φωτός των διαφορετικών μηκών κύματος δεν διαθλώνται, επιβραδυνόμενες, εξίσου. Η φυσική τάση είναι με ελαφρώς διαφορετικές γωνίες, το ορατό άσπρο φως να διαχωρίζεται στα συστατικά του. Βλέπετε έπειτα ένα σχέδιο ουράνιων τόξων και αυτή η επίδραση καλείται dispersion (διασπορά). Αυτή η επίδραση είναι σε πολλές περιπτώσεις τόσο μικρή που μπορεί να αγνοηθεί στο Maxwell και μπορείτε να έχετε την dispersion off παίρνωντας γρηγορότερες φωτοαποδόσεις.

Ενεργοποιήσετε το «d» στο ND. Ξέροντας ότι όλα τα μήκη κύματος δεν διαθλώνται εξίσου, πρέπει να αποφασίσετε ακριβώς ποιο μήκος κύματος μετράτε όταν αποφασίζετε για τον refractive index (δείκτη διάθλασης) ενός υλικού. Το d στο ND, απλά σημαίνει ότι ένα μήκος κύματος 589.29 nm χρησιμοποιήθηκε για να καθορίσει το δείκτη διάθλασης ενός υλικού.

Η ND τιμή εφαρμόζεται επίσης στα αδιαφανή υλικά όπως τα μέταλλα και τα πλαστικά, που έχουν μια πολύ υψηλότερη τιμή ND από το νερό για παράδειγμα, επειδή είναι πυκνότερα και απορροφούν επίσης περισσότερο φως (*δείτε κατωτέρω εάν ενδιαφέρεστε). Γι’ αυτό θα πρέπει να θέσετε το ND σε 3 ή περισσότερο για ορισμένα πλαστικά, ενώ τα μέταλλα έχουν ακόμα υψηλότερες τιμές ND.

*about complex index of refraction (σχετικά με το σύνθετο δείκτης της διάθλασης)

Όλες οι μετρήσεις της διάθλασης αποτελούνται πραγματικά από δύο μέρη, το ένα είναι ο δείκτης διάθλασης (refractive index), και το άλλο λέει το πόσο από την ακτινοβολία EM απορροφάται από το υλικό. Αυτή η τιμή απορρόφησης (absorption value) καλείται extinction coefficient (συντελεστή εξάλειψης), που δείχνεται ως k. Για τα περισσότερα διαφανή διηλεκτρικά (dielectrics) υπάρχει έτσι λίγο ορατό φως που απορροφάται και έτσι η τιμή k μπορεί να αγνοηθεί και τα πράγματα να είναι ευκολότερα. Αλλά για τα μέταλλα δεν μπορεί να αγνοηθεί και μπορεί να γίνει αρκετά σημαντική ώστε να αλλάξει τις οπτικές ιδιότητες του υλικού. Αυτό είναι όπου τα σύνθετα ior αρχεία είναι βολικά. Λαμβάνουν υπόψη αυτήν την τιμή k και προσδιορίζουν επίσης τη τιμή αυτή για πολλά διαφορετικά μήκη κύματος, όχι μόνο ένα.

Αυτό δεν είναι πραγματικά κάτι για σας που θα πρέπει να σας ανησυχήσει, γιατί σκέφτηκα ακριβώς ότι θα μπορούσε να είναι χρήσιμο να γίνει κατανοητό τι είναι ακριβώς τα αρχεία ior.

Ελπίζω ότι αυτές οι πληροφορίες δεν φαίνονται σαν τεχνική, σκέφτομαι ακριβώς ότι είναι σημαντικό να αρχίσουμε από την πραγματική παγκόσμια προοπτική για να είμαστε σε θέση να εξετάσουμε μια επιφάνεια, να αποσυνθέσουμε τις διαφορετικές φωτεινές αλληλεπιδράσεις και να τις εφαρμόσουμε σε ένα υλικό Maxwell. Πάρτε ένα τυπικό ημιστιλπνό πλαστικό όπου έχετε μια αρκετά τραχιά αντανάκλαση (rough reflection), αλλά και μια ανακλαστική (specular). Έτσι ξέρουμε ότι χρειαζόμαστε τουλάχιστον δύο bsdf, με τις διαφορετικές ρυθμίσεις τραχύτητας (roughness). Αυτό δεν είναι ένα εξωτικό υλικό, είναι εξαιρετικά κοινό, όμως με το παλαιό beta σύστημα υλικών δεν ήταν δυνατό να γίνει. Το ίδιο πράγμα με ένα γυαλί κρασιού με το κόκκινο βαμμένο γυαλί στο κατώτατο σημείο που μετατρέπεται αργά σε καθαρό γυαλί.
_________________








Many people seem to have trouble grasping the Maxwell material setup, what the settings are supposed to do and how they relate to traditional 3D naming conventions. So I'll try and explain certain concepts to hopefully make the Maxwell materials more intuitive.

First, try and approach the material system from a real life perspective, forget about what other renderers call diffuse, specular reflections, glossy reflections....this is not how light behaves in real life. So before going into the material components in Maxwell, examine what makes a surface look the way it looks in real life, how light interacts with it.

Why do we see a surface in a certain color? Well first we need to know what is light? "Light" is electromagnetic radiation traveling in waves. The waves of this radiation can have different wavelengths (distance between wave "tops"). The wavelength can go from ultra small (xrays for example) to very wide (radio transmissions).

What we call visible light is really a tiny portion of this whole range, or spectrum. So we talk about the visible light spectrum. Tiny variations in the wavelengths making up this visible light spectrum is what makes us see different colors. For example blue light has a slightly smaller wavelength than red light.

Ok, so back to why we see a material in a certain color. When light (EM radiation) falls onto an object, some of this radiation is absorbed by the object and converted into heat for example, and another part is reflected off of it and into your eyes. Some materials tend to absorb more of a certain wavelength of the visible light spectrum, and so less of that wavelength is reflected to your eyes. So then an object which you see as blue means that the surface of the object absorbs much less of the wavelength which gives blue light, so the wavelengths of the light that reach your eyes will be dominated by those that give blue light.

Given the info above it should be clear (I hope), that you see an object because light is reflected from it's surface to your eyes, so ALL light is reflected light. In Maxwell you can set an objects color by the parameter conveniently named reflection color. So if you want a blue ball, set this parameter to blue.

Another very important point is since some of this light (EM radiation) is absorbed by the surface, there is no way the surface will reflect back to you as much light as it received. This is why you must avoid setting the reflection color to RGB 255 as that would mean the surface doesn't absorb any light and the result is you lose contrast and get much more noise, since Maxwell has to keep calculating light reflecting back and forth between objects. The amount of light that is reflected back from white paper for example, converted to RGB values, is about 218.

What makes the difference between a perfectly reflective surface like a mirror, and an apparently non reflective surface like a carpet, is the roughness of the surface. When a surface is almost perfectly smooth, the light rays reflecting from the surface are more or less "uniform" in direction, and that creates a clear "picture" of the environment being reflected to your eyes from the objects surface. On the other hand if the surface is very rough, the incoming light rays will be bounced in random directions from the surface giving you a very rough picture of the environment reflected back to your eyes.

Back to Maxwell, how do you control how rough or smooth a surface is? With the roughness parameter. Less roughness means the surface will reflect light back in a perfect way, you get specular reflections. The opposite end is when you check Lambertian which means all light is reflected back in a diffuse way.

What makes an object more or less transparent? The EM radiation, even the visible portion of it, doesn't just hit the surface of an object and bounces back, it also penetrates the surface. How far it can move through the object depends most of all on how dense the object is. More dense means more atoms and as the light ray goes into the object and hits an atom it loses energy. You can say the light ray is absorbed faster the more atoms it hits. Some light rays can make it through the whole object. If there isn't enough density to absorb it all, the light ray is transmitted through the object. The object then becomes transparent. The more light rays that make it through, the more transparent the object becomes.

Some wavelengths are absorbed faster than others, depending among other things on the properties of the material it passes through. That's why we see tinted glass, for example green glass means all the wavelengths except those that give green light have been absorbed and so looking through this glass will make everything on the other side look green.

Taking all this to Maxwell, the attenuation distance parameter means how far can a light ray travel through an object before half it's energy will be absorbed. For example if you have an object 1cm thick and you set the attenuation distance to 1cm, it means half the energy of all light rays passing through it will be absorbed, so the light falling through it will be half as bright on the other side.

The transmittance parameter lets you set what (if any) tint the light that has passed through the object will have.

The attenuation distance and transmittance are connected together, they influence each other. For example if you set attenuation distance to 10m for a 1cm object (meaning a very light material, very little density), but leave transmittance value at RGB 0, the material will still be opaque. You need to set transmittance to a value of at least 1 for the attenuation distance to start being taken into account.

Also, if you set a transmittance color of say green for the same 1cm thick object, but leave attenuation distance at 10m, almost all wavelengths will simply pass through the object, no matter if they are green or blue or any other color. Result is you don't get a green tinted glass, you get clear glass. The solution is simply to lower the attenuation distance, making the object a little denser so that the other wavelengths have enough matter to pass through to get absorbed.

What is ND, and why is it called ND? The maximum speed of light is measured as it is traveling in a perfect vacuum, but as soon as light travels even through air, the light slows down. The denser the material it's traveling through, the more it will slow down. When light travels from one material to another of different density, this slowing down causes it to bend. Put your finger in a glass of water for example and the portion of the finger that's submerged in water will look bent. This effect is called refraction.

Since the amount of refraction depends on the difference in density between two mediums, we need to have a base to which we can compare all other materials. The "material", or medium has been decided as being vacuum. The amount of refraction a material has, or it's refraction index, is the amount light will bend as it goes from vacuum into this material. Vacuum is considered to have a refraction index of 1 and all other materials being denser than vacuum will naturally have a larger refraction index, they bend light more.

The index of refraction is commonly denoted as n.

Another effect is caused by the fact that light rays of different wavelengths are not refracted, slowed down, equally. Being bent with slightly different angles, the visible white light is broken up into it's components. You then see a rainbow pattern, this effect is called dispersion. This effect is in many cases so small that it can be ignored in Maxwell, you can leave dispersion off and you will get faster renders.

On to the "d" in ND. Knowing that all wavelengths don't refract equally, you have to decide exactly what wavelength you are measuring when deciding the refractive index of a material. The d in ND, simply means that a wavelength of 589.29 nm was used to determine the refraction index of a material.

The nd value is also applicable to opaque materials like metals and plastics, and they have a much higher nd than water for example, because the are denser and also absorb more light (*see below if interested). That's why you should set nd to 3 or more for certain plastics, and metals have even higher nd values.

*about complex index of refraction.

All measurements of refraction really consist of two parts, one is the refractive index, and the other tells how much EM radiation is absorbed by the material. This absorption value is called the extinction coefficient, denoted as k. For most transparent dielectrics there is so little visible light absorbed, that this k value can be ignored and things get easier. But for metals it can't be ignored and it can become important enough to change the visual qualities of the material. This is where the complex ior files come in handy. They take into account this k value and also specify it's value for many different wavelengths, not just one.

This is really not something for you to worry about, I just thought it could be helpful to understand what's so special about those ior files.

I hope this info doesn't seem to technical, I just think it's important to start thinking from the real world perspective for us to be able to look at a surface, decompose the different light interactions and apply that to a Maxwell material. Take a typical semi glossy plastic, you have both a pretty rough reflection, and a more specular one. So we know we need at least two bsdf's, with different roughness settings. This is not an exotic material, it's extremely common, yet with the old beta material system it was not possible to make it. Same with a wine glass with red tinted glass at the bottom slowly turning into clear glass.
_________________

AlexMil
Δημοσιεύσεις: 15
Εγγραφή: 22 Απρ 2006 09:49

1 απαραίτητο κείμενο για όσους ενδιαφέρονται για το Maxwell

Δημοσίευση από AlexMil » 24 Οκτ 2006 16:22

Εντόπισα δυο λαθάκια

1. Στο τίτλο όχι Maxwel αλλά Maxwell

2. Tο material system είναι "σύστημα υλικών" και όχι "υλικό σύστημα" (αν είναι δυνατόν !!!)

Πιθανόν να υπάρχουν και άλλα αλλά δεχθείτε τη συγγνώμη μου γιατί ήταν περασμένη η ώρα όταν έκανα τη μετάφραση και τα Αγγλικά μου δεν είναι από τα καλύτερα. Με ενδιέφερε τελικά να αποδώσω την ουσία του κειμένου.

AlexMil

id12586
στις καρδιές μας
Δημοσιεύσεις: 8387
Εγγραφή: 23 Ιουν 2003 23:28
Τοποθεσία: Far away
Επικοινωνία:

1 απαραίτητο κείμενο για όσους ενδιαφέρονται για το Maxwell

Δημοσίευση από id12586 » 24 Οκτ 2006 16:25

fixed the title :wink:
Chris at your Services
ΕικόναSacame de Aqui

Άβαταρ μέλους
Blade-3D
Δημοσιεύσεις: 25
Εγγραφή: 03 Οκτ 2006 01:02
Τοποθεσία: ΚΑΒΑΛΑ
Επικοινωνία:

1 απαραίτητο κείμενο για όσους ενδιαφέρονται για το Maxwell

Δημοσίευση από Blade-3D » 25 Οκτ 2006 01:23

File AlexMil euxaristo polli gia thn metafrasi kai gia to endiaferon soy gia to thema.....kai ta lathakia einai logika, h oysia mas endiaferei !!!!!
Bravo file.....na eisai kala !!!!! :D

Απάντηση

Επιστροφή στο “3D Graphics design”

Μέλη σε σύνδεση

Μέλη σε αυτήν τη Δ. Συζήτηση: Δεν υπάρχουν εγγεγραμμένα μέλη και 0 επισκέπτες